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QF文件触发汇总:
QF增加复活成功的触发[@OnRevive] 0525-05,其中: // 只要复活成功即可触发
$PARAM(3) // 角色名
$PARAM(4) // 地图名
$PARAM(5) // X坐标
$PARAM(6) // Y坐标
$PARAM(8) // 1/60(1是人物,60是英雄)
QF增加复活成功且消化复活装备持久的触发[@OnItemDamageRevive] 0525-05,其中: // 复活成功且消耗了装备持久才触发
$PARAM(0) // 装备位置
$PARAM(1) // 装备名称
$PARAM(2) // looks
$PARAM(3) // 角色名
$PARAM(4) // 地图名
$PARAM(5) // X坐标
$PARAM(6) // Y坐标
$PARAM(7) // 装备ID
$PARAM(8) // 1/60(1是人物,60是英雄)
$PARAM(9) // 剩余持久(0表示装备失效或销毁-根据装备无持久是否销毁设置去判定)
修改变量:$REVIVALDURATION -> $REVIVALCD // 允许复活的倒计时
修改变量:$BATTLEMODEDURATION -> $BATTLEMODECD // 允许小退的倒计时
客户端或使用NPC命令切换时装时触发QF的[@SwitchFashion] 0524-07,$PARAM(0)=0隐藏/1外显,$PARAM(1)=0人物/1英雄
NPC命令:ChangeApprFilters 位置1(0~7)=显示(0/1),位置2(0~7)=显示(0/1)... // 外观过滤,位置0=时装,1=衣服,2=武器,3头发/斗笠,结果存库(MySQL版本需要配套更新DBS)
人物死亡掉落记录物品(物品表的RareItem包含8)将触发QF的[@DropItem] 0524-11,注:死亡掉落物品$PARAM(0)=0,手动丢掉物品$PARAM(0)=1
触发时支持的变量:<$PARAM(0)>:手动丢弃(0/1) <$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:LOOKS <$PARAM(3)>:掉落者名称,<$PARAM(4)>:地图名,<$PARAM(5)>:X坐标 <$PARAM(6)>:Y坐标 <$PARAM(7)>:物品ID <$PARAM(8)>:掉落者RACE(人物1,英雄60)
英雄/人物丢掉或掉落物品之前(物品表的RareItem包含8)将触发QF的[@DroppingItem] 0524-13 // 禁止实时HardDisk操作
$PARAM(0)等于1000 // 死亡掉落背包物品
$PARAM(0)等于2000 // 手动丢弃背包物品
$PARAM(0)在0~16之间 // 死亡掉落身上装备的位置
<$PARAM(1)>:物品名,<$PARAM(2)>:LOOKS,<$PARAM(3)>:触发人名称,<$PARAM(4)>:地图名,<$PARAM(5)>:X坐标,<$PARAM(6)>:Y坐标,<$PARAM(7)>:物品ID,<$PARAM(8)>:掉落者RACE(人物1,英雄60)
$PARAM(9)是否装备(0/1)
其他$PARAM(XX)参数同[@DropItem]
例:
[@DroppingItem] // 如果不需要此功能删除掉QF的[@DroppingItem]字段即可
#if
IsAdmin
#act
; 阻止物品丢弃或掉落,默认允许掉落
Approve 0
NPC商店买/卖商品之前(物品表的RareItem包含32)将触发QF的[@DealingGoods] 0524-13
$PARAM(0)=0/1 // 0购买物品,1出售物品
<$PARAM(1)>:物品名,<$PARAM(2)>:LOOKS,<$PARAM(3)>:触发人名称,<$PARAM(4)>:地图名,<$PARAM(5)>:X坐标,<$PARAM(6)>:Y坐标,<$PARAM(7)>:物品ID
$PARAM(8) // 价格
$PARAM(9) // NPC商店名称
其他$PARAM(XX)参数同[@DropItem]
例:
[@DealingGoods] // 如果不需要此功能删除掉QF的[@DealingGoods]字段即可
#if
CompVal <$PARAM(1)> = 开天 str
#act
; 阻止操作
Approve 0
仓库存/取物品之前(物品表的RareItem包含64)将触发QF的[@StorageItem] 0524-13
$PARAM(0)=0/1 // 0存储物品,1取回物品
<$PARAM(1)>:物品名,<$PARAM(2)>:LOOKS,<$PARAM(3)>:触发人名称,<$PARAM(4)>:地图名,<$PARAM(5)>:X坐标,<$PARAM(6)>:Y坐标,<$PARAM(7)>:物品ID
其他$PARAM(XX)参数同[@DropItem]
例:
[@StorageItem] // 如果不需要此功能删除掉QF的[@StorageItem]字段即可
#if
IsAdmin
#act
; 阻止操作
Approve 0
扩展SetAbility的ID到599,其中0~499为个人ID,500~599为全局ID,不支持特效,可以配合Hash命令、[@OnStart]、[@OnStop]存档!
扩展SetAbility cleanup 1,1表示清理“全局”ID;SetAbility cleanup 0(可不写) 则表示清理所有“个人”ID
扩展SetAbility ID 0 -1,秒数为-1时表示暂停或恢复倒计时,暂停将触发QF的[@SuspendAbility_ID],恢复将触发QF的[@ResumeAbility_ID] 0524-14,
$PARAM(0)=0玩家触发,1英雄触发(执行脚本主体仍然是英雄主人),使用SetAbility调整时间或数值也会从暂停中恢复运行!
增加获取SetAbility的存活时间变量:$ABILTTL0~599,$H.ABILTTL0~599,值为0表示不存在,小于0表示暂停中的剩余时间,大于0表示运行中的剩余时间 // 注:SetAbility可用作高效的倒计时触发系统
增加客户端解析变量:<ACD=ID>,用于解析SetAbility的剩余时间,例:
#say
; 其中的45是SetAbility的ID,需配套更新!
攻速有效剩余时间:<ACD=45{ax=66,ay=0}>
#act
SendMsg 6 攻速有效剩余时间:<ACD=45{ax=66,ay=0}>
关于ACD 可以用于0-499的个人变量和500-599的全局变量[全局变量用发类似G H变量,并加强带时间,执行一次后所有玩家下线上线都可以看到ACD时间,服务器重起后消失]
比如
SetAbility 500 10 300 [意思将全局变量500 调整为10 并持续300秒后恢复为0]可用于装备掉落奖励,等级奖励,活动奖励等等
<ACD=501{C=#$00FC7C}> ID倒计时+颜色
<ACD=501{C=#$00FC7C,ax=50,ay=20}> ID倒计时+颜色+坐标
<ACD=501{C=#$00FC7C,ax=50,ay=20} HINT=注释> ID倒计时+颜色+坐标+注释
item数据表中的物品,RareItem字段包含128才可以设置物品描述,在出产时将触发QF的[@ProduceItem] 0524-18 AC功能,其中:
不要大量设置物品的RareItem包含128,防止系统压力过大!
$PARAM(0) // 来源
$PARAM(1) // 物品ID
$PARAM(2) // 时间
$PARAM(3) // 物品名
$PARAM(4) // 地图
$PARAM(5) // 出产者
$PARAM(6) // 物主
$PARAM(7) // 是否装备类物品(0/1)
$PARAM(8) // 物品的looks
鉴定装备成功触发QF的[@EvalEquipSucceed] 0523,可临时使用GetEquipProps、UpgradeDlgItem(位置10000)等命令,注意用法,防止死循环!
EnableCharacter命令增加操作结果于QF的[@EnableCharacterResult],示例见:EnableCharacterResult示例.txt
淬炼极品属性扩展:普通属性配置(0~25)|鉴定属性配置(0~19)(扩展部分涉及二进制计算,如若不懂建议别用),成功触发QF的[@RefineItem_Succeed]可临时使用GetEquipProps、UpgradeDlgItem等...
被顶号触发QF的:@KickDoubleConnect
QF添加怪物掉落极品触发:[@MonDropItemDown],极品指HintItemList.txt中存在的物品,需要同时更新客户端
触发时支持的变量:<$PARAM(0)>:手动丢弃(0/1) <$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:Looks <$PARAM(3)>:掉落者名称,<$PARAM(4)>:地图名,
<$PARAM(5)>:X坐标 <$PARAM(6)>:Y坐标 <$PARAM(7)>:物品ID <$PARAM(8)>:掉落者Race(人物1,英雄60)
SetAbility 赋值时会触发QF的[@SetAbility_XX],属性过期后将触发[@ResetAbility_XX]
[@Attack]攻击触发 [@UnderAttack] 被攻击触发
!setup.txt AttackTrigger=0 // 攻击触发总开关,默认0关闭,1开启触发QF的[@Attack]
使用聚灵珠触发QF的[@OnUseExpBall] [@OnHeroUseExpBall] <$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:价格 <$PARAM(3)>:价格类型(0-4)
购买摆摊物品触发QF的[@OnBuyItemFromStall] <$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:价格 <$PARAM(3)>:价格类型(金币/元宝) <$PARAM(4)>:卖家名
[@BuildGuild] // 创建行会,<$PARAM(0)>行会名
[@JoinGuild] // 加入行会,<$PARAM(0)>行会名
[@LeaveGuild] // 退出行会,<$PARAM(0)>行会名
[@KickOutOfGuild] // 踢出行会,<$PARAM(0)>行会名
[@DismissGuild] // 解散行会,<$PARAM(0)>行会名
拾取HintItemList.txt中的物品触发QF的[@PickupItem] <$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:Looks <$PARAM(3)>:角色名 <$PARAM(4)>:地图名 <$PARAM(5)>:X坐标 <$PARAM(6)>:Y坐标
丢弃HintItemList.txt中的物品触发QF的[@DropItem] <$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:Looks <$PARAM(3)>:角色名 <$PARAM(4)>:地图名 <$PARAM(5)>:X坐标 <$PARAM(6)>:Y坐标
开箱子得到存在于HintItemList.txt的物品,触发:QFunction的[@OpenTreasureChest],<$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:数量 <$PARAM(3)>:Looks
商铺购买,并列入HintItemList.txt的物品,触发QFunction的[@shopping],<$PARAM(1)>:物品名 <$PARAM(2)>:价格 <$PARAM(3)>:Looks
QF加入组队触发:[@JoinGroup] 离开组队触发:[@LeaveGroup]
增加释放魔法触发QFunction的[@MagSelfFuncXX]和[@MagTagFuncXX]的开关,默认关闭
[@KillPlayXX][@KillPlayMonXX]触发时,可以使用KILLERTYPE区分杀怪/人的主体
比如:
[@KillPlay1]
#IF
KILLERTYPE = 1 //1人物,2英雄,3宝宝
#ACT
SENDMSG 5 人物杀死
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