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脚本变量大全
新增变量:
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增加变量:<$BoxItemID0~9> //物品框0~9的物品ID,当取下物品框物品时,对应物品框的物品ID为0
增加变量:<$BoxItemName0~9> //物品框0~9的物品名,当取下物品框物品时,对应物品框的物品名为空
增加变量:<$BoxItemCount0~9> //物品框0~9的物品数量,当取下物品框物品时,对应物品框的物品数量为0
增加变量:<$STR(S_RemovedBoxItemID0~9)> //移除物品框0~9的物品ID,即时变量,只能在LABEL=@ItemBox0~9里使用
增加变量:<$STR(S_RemovedBoxItemName0~9)> //移除物品框0~9的物品名,同上
增加变量:<$STR(M_RemovedBoxItemCount0~9)> //移除物品框0~9的物品数量,同上
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item数据表中的物品,RareItem字段包含128才可以设置物品描述,在出产时将触发QF的[@ProduceItem]
其中:不要大量设置物品的RareItem包含128,防止系统压力过大!
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<$PARAM(0)> //来源
<$PARAM(1)> //物品ID
<$PARAM(2)> //时间
<$PARAM(3)> //物品名
<$PARAM(4)> //地图
<$PARAM(5)> //出产者
<$PARAM(6)> //物主
<$PARAM(7)> //是否装备类物品(0/1)
<$PARAM(8)> //物品的looks
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配套NPC执行变量:<$LoopCursor>,为当前循环游标变量,获取效率比自定义的游标变量稍高
配套NPC执行命令:BreakLoop,用于中断当前的循环层,并非整个字段中断;整个字段中断仍然使用Break
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添加获取地图怪物数量变量:<$MapMonCnt(地图名.怪物名)>,地图无效返回-1,怪物无效或不参与数量统计返回-2,
注意只有怪物表的StatMask包含1,才会统计该怪物的数量,需要才加,例:
[@KillPlayMonXXX]
#act
SendMsg 7 <$MapMonCnt(<$CurrentMap>.<$Param(0)>)>
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增加物品ID相关变量:
<$ITEMID(n)Json> //n是物品ID,返回一个json对象如:{"DateTime":"2022-11-12T22:33:44","ServerID":123,"Sequence":456}
<$ITEMID(n)Sequence> //返回物品产生的序列号
<$ITEMID(n)ServerID> /返回物品产生的服务器ID
<$ITEMID(n)ISO8601> //返回物品产生的日期时间
<$ITEMID(n)UNIXTIME> //返回物品产生的Unix时间戳
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<$TARINFO_STATID> //被攻击者StatID:统计怪物表StatId在1~10000之间是个人伤害统计,10001~20000是行会伤害统计,如果某个统计24小时内不活跃,会自动重置
<$ATTINFO_DAMAGE> //攻击触发QF内[@Attack] 攻击触发增加伤害值变量
<$STAT($TARINFO_STATID).DPS> //带圆括号的动态变量支持内嵌固定变量其中$TARINFO_STATID是固定变量,不支持类似$STR(M1)的动态变量
<$ATTACKFILTERMASK> //显示DataTable_HeroDB.db monster [ATTACKFILTERMASK]字段当前攻击过滤掩码
<$ATTACKFILTERMASK8~31 //显示DataTable_HeroDB.db monster [StatID]字段当前攻击过滤掩码 //<$ATTACKFILTERMASK8> 将获取掩码第8位的值(0/1)
<$ADID> //登录器配置器增加“推广ID”的填写,最多14字节(7个汉字)
<$SERVERID> //确保ID唯一的前提是:不同的服务器,setup参数中的serverid唯一
<$UID> //临时型ID系统,随机生成一次ID,可用于交易网站上的订单ID使用!
<$USERID> //玩家账号
<$TOTPKEY> //二级密码长度
<$EMAIL> //邮箱
<$BIRTHDAY> //生日
<$PHONE2> //电话
<$MOBILEPHONE> //手机号码
<$QUIZ> //问题1
<$ANSWER> //答案1
<$QUIZ2> //问题2
<$ANSWER2> //答案2
<$LUCKPOINT> //人物幸运值
<$H.LUCKPOINT> //英雄幸运值
<$CURTITLENAME> //当前使用称号
<$CURITEMID> //Give,GiveEx,GiveOK,GM制造物品时,可以使用<$CURITEMID>得到当前物品的ID
<$CURITEMINDEX> //当前将出产物品的ID 等于SETUP ItemNumberEx
<$ITEM(NN)> //主要用于展示背包\人物身上装备\怪物掉落物品,NN为物品的ID,客户端鼠标指向物品图标有属性展示,需要同时更新客户端
<$H.ITEM(物品ID)> //个人支持展示英雄穿戴的装备用法如同<$ITEM(物品ID)>
<$MACHINEID> //服务器机器码
<$ONLINEHUMNUM> //当前引擎在线人数
<$OFFLINEHUMNUM> //当前引擎离线人数
<$TOTALHUMNUM> //总在线人数(多引擎)
<$REVIVALCD> //多少秒后人物可以复活变量 秒-1表示不能复活,0可以立即复活,其他正数表示n秒后被杀可以复活,在对方没有反复活技能的情况下
<$H.REVIVALCD> //多少秒后英雄可以复活变量 秒-1表示不能复活,0可以立即复活,其他正数表示n秒后被杀可以复活,在对方没有反复活技能的情况下
<$AbilMakeStoneRate //人物石化能力几率
<$AbilMakeStoneTime> //人物石化能力时间
<$H.AbilMakeStoneRate> //英雄石化能力几率
<$H.AbilMakeStoneTime> //英雄石化能力时间
<$TELEPORTCD>> //允许传送的倒计时,-1表示不能传送,0可以立即传送,其他正数表示n秒后可以传送
<$UNITYPOWERRATE> //合击威力倍率
<$BATTLEMODECD> //毫秒战斗状态持续时间变量
<$ATTACKFILTERMASK> //显示当前攻击过滤掩码
<$ABILITIES0~500> //人物buffer位置
<$H.ABILITIES0~500> //英雄buffer位置
<$H.LOYALTY> //英雄忠诚度
<$H.UnityEnergy> //英雄怒气值
<$MAPWIDTH> //当前地图的宽
<$MAPHEIGHT> //当前地图的长
<$TIMESTAMP> //获取当前时间,格式:年-月-日 时:分:秒,CompVal 增加对此时间格式的比较支持: < = > 配合NPC命令:CalcVal <$TIMESTAMP> + 1,返回结果在<$CALCRESULT>,对于时间计算单位为秒,只支持+-
<$DATETIME> //添加将<$DATETIME>分离的变量:<$DATE>、<$TIME>
<$NPCEXECUTECOUNT> //显示NPC被执行的次数
<$UNIXTIME> //Unix时间戳请自行到百科了解
<$ints0~30> //个人可储存型变量:尽量使用此变量,避免使用直接读写文本的自定义变量
<$MONDROPRATE> //个人爆率变量
<$HWID> //个人机器码老变量变量
<$HWIDLITE> //个人数字(9位)机器码变量
<$TARINFO_CX> <$TARINFO_CY> //攻击触发里增加目标坐标X.Y
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// 下列为[@Attack][@UnderAttack]攻击触发字段的[专属]变量,不能用于其他字段,否则引擎会发生崩溃
<$TARINFO_RACE> //目标Race
<$TARINFO_ISHERO> //目标是否英雄 {'0', '1'}
<$TARINFO_NAME> //目标名称
<$TARINFO_FNAME> //目标全名
<$ATTINFO_SKILLID> //攻击使用技能ID
<$ATTINFO_RACE> //攻击者Race
<$ATTINFO_ISHERO> //攻击者是否英雄
<$ATTINFO_NAME> //攻击者名称
<$ATTINFO_FNAME> //攻击者全名
// 目标变量
<$T.CURRENTMAPDESC>
<$T.CURRENTMAP>
<$T.CURRENTX>
<$T.CURRENTY>
<$T.USERNAME>
<$T.MONKILLER>
<$T.KILLER>
<$T.LEVEL>
<$T.HP>
<$T.MAXHP>
<$T.MP>
<$T.MAXMP>
<$T.AC>
<$T.MAXAC>
<$T.MAC>
<$T.MAXMAC>
<$T.DC>
<$T.MAXDC>
<$T.MC>
<$T.MAXMC>
<$T.SC>
<$T.MAXSC>
<$T.HIT>
<$T.SPD>
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[@KillPlayXX]、[@KillPlayMonXX] 支持变量:
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<$PARAM(0)> 杀死的怪物名字
<$PARAM(1)> 地图编号
<$PARAM(2)> 地图名字
<$PARAM(3)> 怪物X坐标
<$PARAM(4)> 怪物Y坐标
<$PARAM(5)> 怪物等级
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鉴定相关:获取装备属性值到一组变量中,n=身上装备位置0~16或10000,p=普通属性0~30,i=鉴定属性1~30,注意下面的n、p、i都是变量
普通属性:M_EQUIP[n]_NORM_PROPS{p}<BR>有效的普通属性总字符串:S_EQUIP[n]_NORM_PROPS //数值格式:1=5,3=5,28=7,28=8,等于号左边是属性位置0~30,右边是数值<BR>一组鉴定基础属性:S_EQUIP[n]_EVAL_BASE_PROPS //数值格式:1=5,3=5,28=7,28=8,等于号左边是鉴定属性1~30,右边是数值,结合StrTok命令使用,鉴定属性1~30可参考以前的更新说明<BR>一组鉴定神秘属性:S_EQUIP[n]_EVAL_MYST_PROPS //数值格式:1=5,3=5,28=7,28=8,等于号左边是鉴定属性1~30,右边是数值
单条鉴定基础属性:S_EQUIP[n]_EVAL_BASE_PROP_SLOT{1~4} //数值格式:1=5,SLOT范围1~4,表示第几条属性,属性值非0才有效
单条鉴定神秘属性:S_EQUIP[n]_EVAL_MYST_PROP_SLOT{1~4} //数值格式:1=5,SLOT范围1~4,表示第几条属性,属性值非0才有效
单条鉴定基础属性:M_EQUIP[n]_EVAL_BASE_PROPS{i} //按鉴定属性1~30得到基础属性数值,如果有重复的属性,不能使用此变量
单条鉴定神秘属性:M_EQUIP[n]_EVAL_MYST_PROPS{i} //按鉴定属性1~30得到神秘属性数值,如果有重复的属性,不能使用此变量
鉴定特殊属性:M_EQUIP[n]_EVAL_SPEC_PROPS //可以使用IsBitSet,SetBit,UnsetBit命令比较计算
鉴定神技:M_EQUIP[n]_EVAL_SKILL_PROPS //可以使用IsBitSet,SetBit,UnsetBit命令比较计算
鉴定次数:M_EQUIP[n]_EVAL_TIMES_PROPS
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是否有鉴定基础属性:M_EQUIP[n]_HAS_EVAL_BASE_PROPS // =0没有,>0有
是否有鉴定神秘属性:M_EQUIP[n]_HAS_EVAL_MYST_PROPS // 0没有,>0有
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增加人物变量:
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<$MEMBRETYPE> //会员类型
<$MEMBRELEVEL> //会员等级
2015新增变量:
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<$YEAR> //年
<$MONTH> //月
<$DAY> //日
<$HOUR> //时
<$MINUTE> //分
<$SECOND> //秒
<$MILLISECONDS> //毫秒
通用变量:
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<$SERVERNAME> //服务器名称
<$SERVERIP> //服务器IP
<$WEBSITE> //网站 在String.ini设置
<$BBSSITE> //论坛 在String.ini设置
<$CLIENTDOWNLOAD> //下载 在String.ini设置
<$QQ> //QQ 在String.ini设置
<$PHONE> //电话 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT0> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT1> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT2> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT3> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT4> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT5> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT6> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT7> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT8> //银行信息 在String.ini设置
<$BANKACCOUNT9> //银行信息 在String.ini设置
<$GAMEGOLDNAME> //游戏币名称
<$GAMEPOINTNAM>E //游戏点名称
<$USERCOUNT> //在线人数
<$MACRUNTIME> //服务器运行天数
<$SERVERRUNTIME> //服务器运行时间
<$DATETIME> //服务器时间
<$HIGHLEVELINFO> //最高级别信息
<$HIGHPKINFO> //最高PK值
<$HIGHDCINFO> //最高攻击
<$HIGHMCINFO> //最高魔法
<$HIGHSCINFO> //最高道术
<$HIGHONLINEINFO> //在线最长时间玩家的信息
<$CURRENTMAPDESC> //人物当前地图名称信息 如:盟重省
<$CURRENTMAP> //人物当前地图名称编号 如:3
<$CURRENTX> //人物当前坐标X
<$CURRENTY> //人物当前坐标Y
<$GENDER> //人物性别
<$H.GENDER> //英雄性别
<$JOB> //人物职业
<$H.JOB> //英雄职业
<$USERNAME> //人物名称
<$DLGITEMNAME> //点击后可得到的物品名
<$RANDOMNO> //随机值变量
<$DEALGOLDPLAY> //元宝交易对像
<$MONKILLER> //杀人怪物变量
<$KILLER> //杀人者名称
<$DECEDENT> //被杀者名称
<$RELEVEL> //转生级别
<$H.RELEVEL> //英雄转生级别
<$GUILDNAME> //行会名称
<$RANKNAME> //行会职位名称
<$LEVEL> //级别
<$HP> //当前生命值
<$MAXHP> //最高生命值
<$MP> //魔法值
<$MAXMP> //最高魔法值
<$AC> //防御
<$MAXAC> //最高防御
<$MAC> //魔御
<$MAXMAC> //最高魔御
<$DC> //攻击
<$MAXDC> //最高攻击
<$MC> //魔法
<$MAXMC> //最高魔法
<$SC> //道术
<$MAXSC> //最高道术
<$HIT> //准确
<$SPD> //躲避率
<$EXP> //当前经验
<$MAXEXP> //升级经验值
<$PKPOINT> //PK点数
<$CREDITPOINT> //声望点数
<$HEROCREDITPOINT> //荣誉值
<$HW> //腕力
<$MAXHW> //最高腕力
<$BW> //背包重量
<$MAXBW> //最高背包重量
<$WW> //负重力
<$MAXWW> //最高负重
<$GOLDCOUNT> //金币
<$GAMEGOLD> //元宝
<$NIMBUS> //灵气值
<$H.NIMBUS> //英雄灵气值
<$GAMEPOINT> //游戏点
<$GAMEDIAMOND> //金刚石数
<$GAMEGIRD> //灵符
<$HUNGER> //饥饿程度
<$LOGINTIME> //登录时间
<$LOGINLONG> //登录时长
<$DRESS> //身上衣服名称,下同
<$WEAPON> //身上武器名称
<$RIGHTHAND> //蜡烛
<$HELMET> //头盔
<$HELMETEX> //斗笠
<$NECKLACE> //项链
<$RING_R> //戒指右
<$RING_L> //戒指左
<$ARMRING_R> //手镯右
<$ARMRING_L> //手镯左
<$BUJUK> //符、毒
<$BELT> //腰带
<$BOOTS> //鞋子
<$CHARM> //宝石
<$DRUM> //军鼓
<$HORSE> //马牌
<$FASHION> //时装
<$IPADDR> //IP地址
<$IPLOCAL> //IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏..
<$HUMANSHOWNAME> //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)
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;行会相关
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<$GUILDHUMCOUNT> //行会人数
<$GUILDBUILDPOINT> //行会建筑度
<$GUILDAURAEPOINT> //行会人气度
<$GUILDSTABILITYPOINT> //行会安定度
<$GUILDFLOURISHPOINT> //行会繁荣度
沙城相关:
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<$CASTLEGOLD> //城堡金币数
<$TODAYINCOME> //每天的收入
<$CASTLEDOORSTATE> //城门状态
<$REPAIRDOORGOLD> //修理城门的费用
<$REPAIRWALLGOLD> //修理皇宫城墙的费用
<$GUARDFEE> //雇佣守卫费用
<$ARCHERFEE> //雇佣弓箭手费用
<$GUARDRULE> //守卫状态(未起用)
<$REQUESTCASTLELIST> //攻城列表
<$REQUESTCASTLEWARITEM> //攻城需要的物品(祖玛头像)
<$REQUESTCASTLEWARDAY> //多少天后攻城
<$REQUESTBUILDGUILDITEM> //允许建立行会的物品(号角)
<$OWNERGUILD> //城保所属行会
<$LORD> //城堡所属行会的老大
<$CASTLENAME> //城堡名称
<$GUILDWARFEE> //申请行会战需要金币数
<$BUILDGUILDFEE> //建立行会所需的金币数
<$CASTLEWARDATE> //攻城的日期
<$LISTOFWAR> //攻城的时间表
<$CASTLECHANGEDATE> //占领日期
<$CASTLEWARLASTDATE> //最后一次攻城战的日期
<$CASTLEGETDAYS> //占领天数
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沙城武器店升级NPC:
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<$PRICERATE> //价格倍数
<$UPGRADEWEAPONFEE> //升级武器的价格
<$USERWEAPON> //手上拿的武器的名称
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;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值
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<$CMD_DATE> //例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间
<$CMD_ALLOWMSG> //类上
<$CMD_LETSHOUT>
<$CMD_LETTRADE>
<$CMD_LETGUILD>
<$CMD_ENDGUILD>
<$CMD_BANGUILDCHAT>
<$CMD_AUTHALLY>
<$CMD_AUTH>
<$CMD_AUTHCANCEL>
<$CMD_USERMOVE>
<$CMD_SEARCHING>
<$CMD_ALLOWGROUPCALL>
<$CMD_GROUPRECALLL>
<$CMD_ATTACKMODE>
<$CMD_REST>
<$CMD_STORAGESETPASSWORD>
<$CMD_STORAGECHGPASSWORD>
<$CMD_STORAGELOCK>
<$CMD_STORAGEUNLOCK>
<$CMD_UNLOCK>
;记路标识所配套的变量
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<$TAGMAPNAME0~<$TAGMAPNAME06> //0~6目标地图名
<$TAGX0~<$TAGX6> //0~6目标坐标X
<$TAGY0~<$TAGY6> //0~6目标坐标Y
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例:
MAPMOVE TAGMAPNAME3 <$TAGX3> <$TAGY3>
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;人物以及全局变量
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<$STR() 变量:
P //整数 0~9 私人
G //整数 0~99 私人
D //整数 0~99 私人
M //整数 0~99 私人
I //整数 0~99 全局
A //字符 0~99 全局
S //字符 0~99 全局
H //整数 0~99 全局
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;自定义变量
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<$HUMAN()> //个人自定义变量显示方式
<$GUILD()> //行会自定义变量显示方式
<$GLOBAL()> //全局自定义变量显示方式
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配套NPC命令:
VAR //定义变量
LOADVAR //读取
SAVEVAR //存储
CALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)
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;属性附加相关配套变量
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<$ABILITYADDPOINT0> //HP附加点数
<$ABILITYADDPOINT1> //MP附加点数
<$ABILITYADDPOINT2> //防御附加点数
<$ABILITYADDPOINT3> //魔御附加点数
<$ABILITYADDPOINT4> //攻击附加点数
<$ABILITYADDPOINT5> //魔法附加点数
<$ABILITYADDPOINT6> //道术附加点数
<$ABILITYADDTIME0> //HP附加点数时间
<$ABILITYADDTIME1> //MP附加点数时间
<$ABILITYADDTIME2> //防御附加点数时间
<$ABILITYADDTIME3> //魔御附加点数时间
<$ABILITYADDTIME4> //攻击附加点数时间
<$ABILITYADDTIME5> //魔法附加点数时间
<$ABILITYADDTIME6> //道术附加点数时间
;天地结晶
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<$GCEPAYMENT> //天地结晶开启元宝
<$COLLECTEXP> //天地结晶当前经验
<$COLLECTIPEXP> //天地结晶当前内功经验
<$GAINCOLLECTEXP> //天地结晶当前能提取的经验
<$GAINCOLLECTIPEXP> //天地结晶当前能提取的内功经验
;自由加点
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<$BONUSPOINT> //剩余点数
<$BONUSABIL_AC> //已+防御 点数
<$BONUSABIL_MAC> //已+魔御 点数
<$BONUSABIL_DC> //已+攻击 点数
<$BONUSABIL_MC> //已+魔法 点数
<$BONUSABIL_SC> //已+道术 点数
<$BONUSABIL_HP> //已+HP 点数
<$BONUSABIL_MP> //已+MC 点数
<$BONUSABIL_HIT> //已+准确 点数
<$BONUSABIL_SPD> //已+躲避 点数
<$BONUSABIL_X2> //已+X2 点数(未起用)
<$BONUSTICK_AC> //增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同
<$BONUSTICK_MAC>
<$BONUSTICK_DC>
<$BONUSTICK_MC>
<$BONUSTICK_SC>
<$BONUSTICK_HP>
<$BONUSTICK_MP>
<$BONUSTICK_HIT>
<$BONUSTICK_SPD>
<$BONUSTICK_X2>
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脚本示例:
DC: <$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC> <-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP> <$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP> <-/@decHP> \
MC: <$MC>-<$MAXMC> <$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC> <-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP> <$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP> <-/@decMP> \
SC: <$MC>-<$MAXSC> <$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC> <-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC> <$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC> <-/@decAC> \
MAC: <$MAC>-<$MAXMAC> <$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC> <-/@decMAC> \
HIT: <$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT> <-/@decHIT> \
SPD: <$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD> <-/@decSPD> \
剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus> <返回/@main>\
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