马上注册,查看更多内容,丰富传奇GM资源等你下载探索。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
x
爆率文件格式说明:
爆率设置方式一:(传统设置)
文件位置
[\Mir200\Envir\MonItems\]
内容格式
格式:几率 物品名称 (数量)数量针对金币
使用示例
1/1 万年雪霜
1/1 金币 10000
爆率设置方式二:(新格式)
文件位置
[\Mir200\Envir\MonItems\]
内容格式
格式:#CHILD 几率 RANDOM //里面的爆率设置要使用()包围起来
使用说明
#CHILD 固定命令不能更改
几率 当符合几率条件时才会执行()里的爆率设置
RANDOM 固定值,当加入该条件后,()里的爆率设置几率将无效,系统而是从()里随机抽取一件物品爆出
使用示例
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 圣殿之刃
1/1 圣殿宝甲
)
新爆率设置的主要应用特色说明
在传统的爆率设置中,由于爆率随机性的缺点,对于爆出的物品无法精确控制。
例如:
1/4 天尊头盔
1/4 天尊项链
1/4 天尊手镯
1/4 天尊戒指
以上设置,在怪物爆出物品时无法控制每次只爆出一件,系统有可能爆出两件或四件,也有可能一件都不爆。
新方式一:
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 天尊头盔
1/1 天尊项链
1/1 天尊手镯
1/1 天尊戒指
)
使用这种方式后,可以确保每次只随机爆出其中的一件物品。
------------------------------------------------------------------------
新方式二:
#CHILD 1/2
(
1/1 天尊头盔
1/1 天尊项链
1/1 天尊手镯
1/1 天尊戒指
)
使用这种方式后,子爆率有效,二分之一几率进入然后按子爆率爆出物品。
=====================================
注:两种新格式可同时使用,也可以单独使用,同时使用需要底部为双刮号(只需一种就不需要双刮号),下面示列:
1/1 二级金针
1/1 解读卷轴
1/1 超强魔法药
1/15 半月弯刀
1/60 地狱雷光
1/3000 困魔咒
1/10 野蛮冲撞
1/60 魔法盾
1/10 降妖除魔戒指
;当CHILD 指定RANDOM后,表示从下面随机取一个(中间的几率设置无效),子项的几率无效
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 天尊头盔
1/1 天尊项链
;当CHILD不指定RANDOM后,根据几率爆下面的物品,子项爆率有效
#CHILD 1/2
(
1/100 火球术
1/1 治愈术
1/1 基本剑术
1/1 精神力战法
)
)
====以下是采用#call设置怪物爆率======
》》》》》》》》》》》》》白野猪.txt
#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水
----以上是怪物爆率文件中白野猪设置-----
》》》》》》》》》》》》》D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt
[@药水]
{
#CHILD 1/1 RANDOM
(
1/1 超强金创药
1/1 超强魔法药
1/1 太阳水
)
}
---------以上是CALL路径的基础爆率设置---------
*****2019-06月 再次扩展支持多变量检测,变量检测变量,QF触发******
操作符号:小于(<),等于(=),小于等于(<=),大于等于(>=) ,不等于(<>)
;中括号内为条件判断,变量名在前,判断值在后,并以空格分隔;条件写在RANDOM的后面;若无 RANDOM则直接写条件
;变量支持D(0-999),M(0-999),N(0-999),U(0-254),J(0-254),I(0-999),G(0-999)这些数字型变量,不支持自定义变量
;判断依据是根据杀怪者变量来判断,如杀怪者为宝宝或者英雄通过参数来觉得是否继承人物变量,如不继承则表示无变量(私人),全局除外
;如果是宝宝/英雄打的,判断人物的变量。如果是2个怪物打的(好像不同国家的怪物可以打架),怪物没有变量,就不会掉(全局变量 I,G除外)
[N1=1000,继承主人变量] 或 [N1=U1,继承主人变量]
继承变量计算:
0: 不继承
1: 英雄继承
2: 宝宝继承
4: 宠物继承
3: (1+2)英雄+宝宝继承
5: (1+4)英雄+宠物继承
6: (2+4)宝宝+宠物继承
7: (1+2+4)英雄、宝宝、宠物继承
-----------------------------------------------------------------------------
支持2个变量直接检测操作,注意顺序,以下四组为常见顺序使用
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1]
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1,@触发脚本]
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1,@触发脚本]
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1]
-----------------------------------------------------------------------------
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; OR方式检测多个变量,使用or需要用上 | 符号
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<100;N3<200|OR,1,@触发脚本]
(
1/1 天尊头盔
1/3 火球术
1/4 治愈术
1/5 基本剑术
)
-----------------------------------------------------------------------------
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; AND方式检测多个变量 (常规传统使用,即变量全部满足)
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<100;N3<200,1]
(
1/1 天尊头盔
1/3 火球术
1/4 治愈术
1/5 基本剑术
)
-----------------------------------------------------------------------------
单个变量使用:
[N1=1000,1]
注意 , 为英文的标点符号
1/15 半月弯刀
#CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000,3]
;N1变量小于或等于1000时执行爆率,英雄和宝宝继承主人的私人变量
(
1/1 天尊头盔
1/3 火球术
1/4 治愈术
1/5 基本剑术
)
#CHILD 1/1 [N1<=100,0]
(
1/1 天尊项链
1/1 精神力战法
)
1/10 野蛮冲撞
|