#CHILD 1/1 RANDOM [G3>34,U3>14,U4<u2][ align](
1/1
称号神石
1/1 魔王之心
)
写法参考2:N$随意字符=1 且 U4变量=14
#CHILD 1/1 RANDOM [N$随意字符=1,U4=14]
(
1/10 龙牙)
写法参考3:金刚石大于99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量
#CHILD 1/1 RANDOM [<$gamediamond>>99,U3>444,U4>U3]
(
1/10 龙牙)
写法参考4:金刚石=99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量
#CHILD 1/1 RANDOM [<$gamediamond>=99,U3>444,U4>U3]
(
1/10 龙牙)
写法参考5:金刚石大于99
#CHILD 1/1 RANDOM [<$gamediamond>>99]
(
1/10 龙牙)
[示例]
原爆率格式
#CHILD 1/20 RANDOM //此爆率代表1/20的概率在下面物品中随机产出一件
(
1/1 1元价值物品
1/1 2元价值物品
1/1 5元价值物品
)扩展格式
#CHILD 1/20 RANDOM [G3>4,U3>4,U4>U3] //此爆率代表只有当G3>4且U3>4且U4>U3时才会进入1/20的随机,如果条件不满足则不会进入随机,用于精准控制物品产出支持P变量、D变量、M变量、N变量、N扩展遍历、I变量、G变量、U变量,
脚本变量(如:<$gamediamond>),支持逻辑方式大于(>)、小于(<)、等于(=)用[]包裹,英文逗号分隔多条件,注意符号不要用拼音符号,变量写法格式参考上面的写法
(
1/1 1元价值物品
1/1 2元价值物品
1/1 5元价值物品
)
1、如何实现物品爆出反馈,做精准控制?ESP并没有直接提供爆出物品反馈,要实现这些控制,必须搭配ESP的可视化爆率控制,把需要监控的装备加入可视化列表里(可以什么都不设计,只需加入),然后勾可视化爆率II里的爆出物品反馈,只要有你列表的物品,杀怪爆出后就会反馈字段,然后在这个字段里执行你的代码运算即可
2、与可视化爆率控制是否冲突?两者并不冲突,都需要满足条件后方会最终爆出!