HGE引擎客户端资源读取规则:
程序内部资源名:
OtherUIFiles此文件名程序内部已使用,不要取这个名字
下文假设专属目录名字为Resources
以读取Prguse为例, 先读取Resources\Data\Prguse.pdb, 如果Resources\Data\Prguse.pdb不存在则读取Data\目录内的Wzl或Wil,按设置规则读取,Pdb文件只支持读取Resources\Data\专属目录内读取!
例:
优先读取Resources\Data\Hum.pdb 如果这个文件不存在,则读取Data\Hum.Wzl或Data\Hum.Wil,按读取规则来!
优先读取Resources\Map\0.map 如果这个文件不存在,则读取Map\0.map!
优先读取Resources\Wav\0.wav 如果这个文件不存在,则读取Wav\0.wav!
固定在Resources内的文件(不存在优先模式,注意
登录器更新目录):
Resources\Data\FilterItemNameList.dat(物品过滤)
Resources\Data\PulsDesc.dat(经络提示文件)
Resources\Data\SuitItemData.dat(套装文件,由M2导出)
Resources\Data\ClientMon.dat(自定义怪文件,由M2导出)
优先读取模式(Resources不存在,则查找根目录下的文件):
Resources\Data\MapDesc1.dat(小
地图备注)
Resources\Data\ItemDesc.dat(物品备注)
Resources\Data\FengHao.dat(封号文件)
Resources\Data\SkillDesc.dat(技能备注)
Resources\Data\Tips.dat(小提示)
Resources\Data\explain2.dat(内挂辅助说明)
Resources\Data\explain4.dat(主宰令牌说明)
Resources\Data\Ui\
Resources\Data\Books\
Resources\Data\Minimap\
图库资源算法:
hum //
衣服shape从0~49计算
hum2 //衣服shape从50~99计算
hum3 //衣服shape从100~149计算
......
hum15 //衣服shape从700~749计算
算法:(文件号-1)*50
weapon //
武器shape从0~49计算
weapon2 //武器shape从50~99计算
weapon3 //武器shape从100~149计算
.....
weapon15.wzl ///武器shape从700~749计算
算法:(文件号-1)*50
Items //物品Looks从0~9999计算
Items2 //物品Looks从10000~19999计算
Items3 //物品Looks从20000~29999计算
Items4 //物品Looks从30000~39999计算
Items5 //物品Looks从40000~49999计算
DnItems //物品Looks从0~9999计算
DnItems2 //物品Looks从10000~19999计算
DnItems3 //物品Looks从20000~29999计算
DnItems4 //物品Looks从30000~39999计算
DnItems5 //物品Looks从40000~49999计算
stateitem //物品Looks从0~9999计算
stateitem2 //物品Looks从10000~19999计算
stateitem3 //物品Looks从20000~29999计算
stateitem4 //物品Looks从30000~39999计算
stateitem5 //物品Looks从40000~49999计算
monXX,XX在50~98 的文件每360张图片为一只怪(每个图库支持100个怪,81、91程序内部已占用,请使用其他文件号)
算法:
0~9个怪:(文件号-1) * 10 + 第几个怪从0开始计算
10~99个怪:(文件号-1)* 100 + 第几个怪从0开始计算
Tiles、SMTiles、Object支持到255
自定义外观:
当shape设置为-1为自定义外观
打开M2->查看->列表信息2->物品特效,进行设置
小地图资源算法:
mmap10,算法:15001~20000